LND eSport, positiva l’esperienza del Rome Videogame Lab 2024
Si è conclusa questa sera la sesta edizione del Rome Videogame Lab, il festival nazionale degli Applied Games che, quest’anno, si è svolto nel magnifico Auditorium della Capitale firmato Renzo Piano. Nuova location in luogo della tradizionale sede di Cinecittà. Al centro della kermesse, la relazione tra “Realtà e simulazione”, affrontata attraverso un ricco programma di talk, contest, lectio magistralis ed esperienze immersive nella realtà virtuale. Tanti gli esperti del settore, sviluppatori, artisti, e cosplay, che hanno partecipato alle attività.
Tra le realtà presenti anche il calcio virtuale promosso dalla LND eSport che ha messo a disposizione dei visitatori 6 postazioni di gioco FIFA, su PlayStation, per l’intera durata della manifestazione. Da giovedì scorso il point LND presente nella Sala LET’S PLAY 1 dell’Auditorium, è stato letteralmente preso d’assalto da appassionati di ogni età a conferma di quanto il gaming, vissuto insieme agli altri, rappresenti uno strumento utile alla socializzazione al pari di quelli tradizionali.
Nell’ambito dei talk e delle conferenze si è svolto ieri, nel bellissimo Teatro Studio G. Borgnia dell'Auditorium Parco della Musica "Ennio Morricone" di Roma, un confronto di grande rilevanza dal titolo "IL CALCIO VIRTUALE COME STRUMENTO DI INCLUSIONE SOCIALE: Opportunità, sviluppi e stato dell'arte nelle attività promosse dalla FIGC – Lega Nazionale Dilettanti". A moderare la tavola rotonda è stata la giornalista della Gazzetta dello Sport Daniela Cursi, che ha saputo condurre il dibattito con grande professionalità e competenza.
Il panel dei relatori ha presentato illustri figure del panorama calcistico, e-sportivo ed istituzionale, ognuno dei quali ha contribuito a fornire una prospettiva unica sulla tematica trattata, dall'aspetto sportivo a quello psicologico, fino alle opportunità di business legate agli eSports. La discussione ha quindi affrontato elementi di grande rilevanza, mettendo in luce come anche il calcio virtuale può rappresentare un valido strumento di inclusione sociale.
Ad aprire i lavori è stata Giovanna Marinelli, art director di Rome Videogame Lab 2024, la quale ha accolto gli ospiti presenti, ringraziando i relatori per aver portato in dote al festival la loro esperienza in materia: “Le postazioni di gioco che la LND ha messo a disposizione dei visitatori hanno avuto un grande successo. Siamo molto contenti di avervi qui – ha dichiarato la Marinelli - anche perché avete una visione che coincide con il festival in quanto informativa e formativa, elemento centrale di questa manifestazione. Spiegare che si può e si deve giocare con consapevolezza. Ringrazio per l’attenzione verso le nuove generazioni e per veicolare valori importanti come l’inclusione ed il rispetto dell’altro”.
Santino Lo Presti, il presidente della Commissione LND eSport, ha svolto un ruolo chiave durante l'evento, rappresentando la Lega Nazionale Dilettanti e illustrando il prezioso lavoro che sta portando avanti nel campo del calcio virtuale. Dopo aver trasmesso il saluto del presidente della LND, Giancarlo Abete, impegnato nel Centro Tecnico Federale di Coverciano, ha dichiarato: “Ringrazio l’eccellente organizzazione del Rome Videogame Lab per l’ospitalità, per lo spazio messo a disposizione e faccio lo stesso verso i gentili ospiti che hanno accettato l’invito a partecipare a questa tavola rotonda”. Lo Presti ha delineato l'organizzazione delle competizioni attualmente in corso e quanto queste abbiano avuto un profondo impatto sulla socializzazione di numerosi ragazzi e ragazze. È stato reso noto che ben 3.500 partecipanti prendono parte alle competizioni di calcio virtuale 11 contro 11, in rappresentanza delle Società di calcio reali che fanno parte del panorama dilettantistico. Uno degli aspetti più significativi emersi dal suo intervento è stato l'importanza dell'educazione all'interno di questo contesto.
Le competizioni organizzate dalla LND offrono ai giovani partecipanti non solo l'opportunità di competere e divertirsi, ma anche di apprendere importanti valori come il rispetto delle regole, il fair play e il rispetto degli avversari. Questo approccio educativo è fondamentale per creare una comunità di giocatori responsabili e consapevoli, contribuendo così a costruire un ambiente di gioco. “Quando in LND mi venne proposto di avviare delle attività legate al calcio virtuale – ha aggiunto Lo Presti - da dirigente scolastico quale sono, mi posi il problema che hanno molti adulti quando si tratta di giovani e videogiochi ossia il rischio di isolamento. Ben presto mi resi invece conto che, anche grazie al nostro format che prevede di giocare in 11 contro 11, la dimensione della squadra, dello stare insieme nel rispetto dei valori fondanti dello sport erano rispettati ed anzi, diffusi in modo virale dall’abbattimento di qualsiasi barriera geografica, di genere e condizione psicofisica. Rimasi favorevolmente colpito dalla possibilità di coinvolgere, in nome dell’amore per il calcio, tutti coloro che per diversi motivi non possono calcare un campo da gioco in erba. La possibilità di avere squadre miste con ragazzi e ragazzi, oltre a genitori e figli. Anche l’aspetto dell’appartenenza veniva rispettato dal dover rappresentare Società calcistiche affiliate alla LND. Nel nostro claim abbiamo voluto infatti condensare uno degli aspetti principali del progetto dove il campo è sì virtuale ma le emozioni sono sempre reali”. Nell’intervento è stato poi sottolineato come la dimensione dell’inclusione sociale viene esaltata nel progetto della LND “Vinciamo Insieme” che prevede la partecipazione ai campionati ufficiali della LND eSport di squadre provenienti dal mondo del terzo settore. Nel corso della tavola rotonda Lo Presti ha consegnato un riconoscimento a Giampaolo Nicolasi, capo struttura della Comunità Incontro ONLUS, in segno di gratitudine per aver abbracciato con entusiasmo il progetto, ribadendo quanto sia importante il contributo di queste importanti realtà nella promozione dell'inclusione sociale anche attraverso il calcio virtuale.
Campo virtuale, emozioni reali. “Non a caso - ha ricordato la Cursi - è l’hashtag scelto dalla LND per promuovere la disciplina”. Al consigliere comunale di Roma Capitale, ma anche arbitro e psicologo, Giovanni Zannola, è stato infatti chiesto quanto l’emozione è importante per contrastare l’isolamento alla base dei fenomeni del bullismo e del cyber bullismo. “Ringrazio la LND e la dott.ssa Marinelli per l’occasione offerta di condividere, in questo parterre così importante, una serie di riflessioni su un tema chiave per noi in prima linea nelle istituzioni. Eravamo spaventati dall’affrontare l’argomento del virtuale e del cyber bullismo, che sembrava avere la meglio nei confronti di percorsi e progettualità per governare il primo e contrastare il secondo. Invece il modo c’è ed è anche quello di creare, come detto, un luogo dove le distanze vengono ridotte e spesso anche annullate per sviluppare emozioni positive, socializzazione, appartenenza. Stare insieme, conoscersi, elementi alla base del contrasto ai comportamenti devianti frutto dell’isolamento. I miei sinceri complimenti a FIGC ed LND per le lodevoli attività in campo che vanno proprio in questa direzione, in modo sostanziale”.
Luigi Caputo, presidente di OIES - Osservatorio Italiano Esports, ha evidenziato l’importanza di monitorare e regolamentare l'ambito degli eSports in Italia, promuovendo una crescita sostenibile e responsabile di un settore che offre possibilità ancora in parte inesplorate. “Ringrazio Rome Videogame Lab ed LND per questa occasione di confronto. Il mondo del gaming – ha dichiarato Caputo - offre scenari innovativi per la socialità. In Italia vige lo stereotipo del giocatore isolato con una narrazione che esclude le tante possibilità che dicono il contrario. Il problema, come per tutto, è l’abuso. I dati in possesso di OIES dicono che, attraverso il videogioco, la comunità instaura legami senza confini geografici che vengono poi portati nella realtà attraverso incontri, eventi, iniziative. Siamo quindi di fronte a nuove forme di socializzazione che devono essere accompagnate dallo sviluppo di una cultura sana, legata all’uso consapevole e costruttivo. Ovviamente non è un mondo tutto rose e fiori e c’è tanto da fare. Lo scorso ottobre, come OIES, abbiamo portato in Parlamento un White Paper sugli eSports dove vengono messe in luce le criticità, al fine di regolare alcuni fenomeni come quello, ad esempio, della discriminazione di genere e della presenza di haters. Se interveniamo ora – ha concluso - siamo ancora in tempo per proteggere i tanti aspetti positivi di questo mondo”.
Per Giampaolo Nicolasi, capo struttura della Comunità Incontro ONLUS: “Siamo una realtà che svolge un ruolo cruciale nel trattamento delle tossicodipendenze e potrebbe apparire desueto vederci coinvolti in un ambito come quello del gaming. Accogliamo in struttura circa 500 persone, di cui il 20% è costituito da ludopatici e, di conseguenza, abbiamo dovuto studiare modi di intervento per andare incontro a determinate esigenze. Il fenomeno è complesso. Ci troviamo di fronte a ludopatici puri e a coloro che associano il disturbo all’assunzione di sostanze psicotrope. Grazie alla nostra équipe di psicologi, coordinati dalla dottoressa Tania Fontanella e da Antonio Chieppa degli affari generali, i metodi tradizionali sono stati implementati da strumenti innovativi. Una scelta questa – racconta Nicolasi - maturata in occasione del Congresso nazionale sulle tossicodipendenze di Genova, del 2021. Abbiamo allestito una sala slot in Comunità che riproduce suoni e stimolazioni luminose e costruito intorno ad essa, un programma terapeutico di desensibilizzazione sistematica che rispetta i requisiti dell’accreditamento. A distanza di due anni dal lancio di questo progetto pilota, abbiamo visto che i risultati sono ottimi. Il punto, ritorna, è sempre quello della consapevolezza sia per trattare un problema che per prevenirlo. La vita non è un gioco ma il gioco può salvare la vita”. In questo scenario si inserisce la partecipazione della Comunità Incontro al campionato regionale di calcio virtuale del Comitato FIGC-LND dell'Umbria. La squadra sarà composta da ragazzi e ragazze che stanno affrontando il percorso riabilitativo.
Marco Vigelini, fondatore di Maker Camp, ha condiviso la sua esperienza nel campo dell'eSport giovanile, evidenziando come questa realtà possa contribuire alla crescita e alla formazione dei giovani talenti. “Vorrei innanzitutto sottolineare che il 90% delle possibilità offerte dal gaming sono di segno positivo, il restante negativo, esattamente come per qualsiasi strumento. Il messaggio deve essere chiaro. Io sono conosciuto per aver portato il videogioco Minecraft, il più venduto nella storia, nella scuola italiana. L’ho fatto perché mia figlia e i suoi amici ne parlavano in modo entusiastico e, accostandomi, ho scoperto come i ragazzi potevano creare delle narrazioni e stimolare una notevole creatività. Grandi opportunità per l’edutainment e per il settore economico – finanziario, nonché occupazionale. Il virtuale è semplicemente parte della realtà, non c’è alcuna contrapposizione. Tante le iniziative promosse con Maker Camp – aggiunge - hanno dato risultati eccellenti come nel caso dei ragazzi stomizzati. Parliamo di strumenti che, come tali, devono essere usati in modo corretto, sfruttandone le grandissime potenzialità, anche per quanto riguarda l’inclusione sociale”.
Aldo Grauso, psicologo dello sport e docente presso Unicusano, ha sottolineato l'importanza della preparazione mentale e psicologica nell'ambito degli eSports offrendo preziosi consigli su come affrontare le problematiche poste dal fenomeno, del cyber bullismo. “Viviamo un momento storico nel quale la relazione è difficoltosa, specialmente a partire da quanto accaduto nel 2020. Il nostro lavoro, quello che si concentra su tavoli improntati alla sinergia con le istituzioni, guarda alle fasce di età antecedenti a quelle della generazione X. Parliamo di 6,7, 8 anni, quella in cui si può lasciare un messaggio per il futuro, alfabetizzando questa fascia d’età ad un uso corretto del videogioco, come fanno Maker Camp e la LND eSport. Esperienze che hanno la funzione di fare filtro. Quello che preoccupa me sono tutti coloro che questo filtro non lo hanno. Ben 26 milioni di persone sono connesse, fino anche a 8 ore al giorno, sui social media. Io non sono contro alla relazione extra fisica ma contro qualsiasi forma di isolamento, quando presente. Ad esempio la formula della LND, con il suo 11 contro 11, è in questo senso efficace. E’ un filtro che intende governare anche queste nuove forme di socializzazione che, nel dopo Pandemia, hanno subito delle modificazioni anche in ambiente reale. Oggi, per citare una situazione specifica, dopo l’attività fisica tanti ragazzi si fanno la doccia a casa invece che nello spogliatoio. Ricordiamo quindi sempre l’importanza di fungere da filtro e guida, questo il nostro primo obbligo”.
Un momento di grande rilevanza è stato il contributo di Giovanni Sacripante, direttore Divisione Paralimpica & Sperimentale della FIGC, che ha illustrato come il calcio virtuale può rappresentare un'opportunità di inclusione per le persone con disabilità, aprendo nuove possibilità di partecipazione nell'ambito sportivo. “La FIGC, dal punto di vista dell’inclusione ha creduto, e crede fortemente, in una serie di attività. La visione strategica si basa sulla reale eliminazione di ogni barriera che non permetta a qualcuno di fare sport e, nel nostro caso, calcio. Le barriere possono essere di vario genere e sono reali. Ciò è inaccettabile e deve essere superato. La FIGC, non per volersi vantare, è stata la prima Federazione al mondo a dotarsi di una Divisione Paralimpica & Sperimentale, a testimonianza di quanto creda in questa visione. E’ una start up che vanta la partecipazione di oltre 180 squadre, 2.600 tesserati, più di 1000 partite l’anno e tantissime squadre, della LND, della Lega Pro, Serie B e Serie A. Azioni concrete come la creazione di un settore eSport nel 2019, sempre in FIGC, nonostante l’iniziale scetticismo. Eravamo convinti della presenza di una combinazione vincente tra diversi fattori anche perché la generazione millenial e la Z, che rappresentano l’80% della community, sono fondamentali per lo sport e per il calcio. Un modo per conoscerli di più e farci conoscere di più. Nel corso della pandemia lo strumento ha avuto un grande successo con le squadre paralimpiche che, in quel momento, non potevano scendere in campo. Io – ha concluso Sacripante – sono un sostenitore della prima ora degli eSports ma amo sottolineare che bisogna fare entrambe le cose. La prima eNazionale, infatti, non venne portata per caso a Coverciano. Abbiamo fatto giocare a calcio i gamers azzurri. Il nostro messaggio è praticare esport per tutti i vantaggi e le skill che possono sviluppare, insieme all’attività fisica tradizionale”.
Per Luigi Botti, responsabile dell'Area Revenue FIGC: “E’ stato già detto molto se non tutto negli interventi precedenti. Mi limiterò quindi a fare una distinzione tra gli aspetti sportivi e quelli tecnologici del calcio virtuale. Dal punto di vista sportivo, in quanto a valori ed emozioni, non c’è alcuna differenza tra virtuale e reale. Gli eSports costituiscono un grande Hub valoriale proprio per la caratteristica di azzerare le distanze, tutte. Permettono anche di sviluppare delle importanti soft skill come la leadership o la capacità di lavorare sotto pressione: è una realtà nella quale tante partite vengono decise negli ultimi secondi ed è ovvio che le risorse cognitive richieste siano di una natura specifica, così come quelle tattiche. La parte tecnologica rappresenta invece la grande innovazione ed è in questo che FIGC, Leghe e Istituzioni giocano un ruolo centrale. Nessuno strumento è buono o cattivo – ha precisato Botti- tutto dipende dall’uso che ne facciamo”.