Minecraft, uno dei giochi più utilizzati per l'apprendimento 35 milioni di licenze per uso educativo
Il ricercatore Ferran Adell dell'Universitat Oberta de Catalunya ha sviluppato un metodo per identificare il potenziale educativo dei videogiochi commerciali. La sua tesi si concentra sull'uso dei giochi per l'apprendimento e sulla sfida di scegliere il gioco giusto per il contesto educativo. Adell ha sviluppato un metodo basato su cinque filtri di caratteristiche che i giochi devono superare prima di essere scelti per l'uso in classe: livello di difficoltà, meccaniche flessibili, libertà creativa, potere della comunità e immersività. Secondo Adell, l'uso dei videogiochi in classe può rendere l'apprendimento più divertente e risolvere alcuni dei problemi che l'istruzione affronta oggi, come la mancanza di interesse e attenzione degli studenti.
Minecraft, ad esempio, è uno dei giochi più utilizzati per l'apprendimento e ha oltre 35 milioni di licenze per uso educativo. Secondo Microsoft, il gioco ha più di 175 milioni di giocatori al mese. Minecraft è un gioco di costruzione open-world o sandbox, che fornisce infinite possibilità di creazione e di gioco.
L'idea di utilizzare i videogiochi in contesti educativi non è nuova. Tuttavia, la loro popolarità è aumentata nell'ultimo decennio grazie al loro potenziale educativo, all'alto livello di accettazione degli studenti e all'aumento del numero di insegnanti che sono anche appassionati di videogiochi. Tuttavia, l'utilizzo di giochi in classe presenta ancora molte sfide, principalmente nella scelta del gioco giusto per gli obiettivi e il contesto educativo.
Il metodo di Adell consiste in cinque filtri di caratteristiche che i giochi devono superare per essere scelti per l'uso in classe. Il primo filtro riguarda il livello di difficoltà del gioco; giochi con curve di apprendimento molto ripide o estremamente complessi sono improbabili che siano utili in classe. Il secondo filtro riguarda le meccaniche flessibili del gioco, ovvero la quantità di modifiche che possono essere apportate al gioco in base a ciò che offre lo sviluppatore. Il terzo filtro riguarda la libertà creativa, ovvero la quantità di cose che possono essere sviluppate nel gioco. Il quarto filtro riguarda il potere della comunità, ovvero la quantità di persone che giocano e creano strumenti nel gioco. Infine, il quinto filtro riguarda l'immersività, ovvero la capacità del gioco di far sentire i giocatori disconnessi dal mondo reale e coinvolti nella storia del personaggio.
Secondo Adell, l'uso dei videogiochi in classe può rendere l'apprendimento più divertente e risolvere alcuni dei problemi che l'istruzione affronta oggi, come la mancanza di interesse e attenzione degli studenti.